Kebenaran gelap di sebalik Bandar Cahaya

Kebenaran gelap di sebalik Bandar Cahaya

Gambar 1 dari 22

bandar_of_light_1

bandar_of_light_2
bandar_of_light_3
bandar_of_light_4
bandar_of_light_5
bandar_of_light_6
bandar_of_light_7
bandar_of_light_8
bandar_of_light_9
bandar_of_light_10
bandar_of_light_11
bandar_of_light_12
bandar_of_light_13
bandar_of_light_14
bandar_of_light_15
bandar_of_light_16
bandar_of_light_17
bandar_of_light_18
bandar_of_light_19
bandar_of_light_20
bandar_of_light_21
bandar_of_light_22

Di bilik mandi rumah suaka yang terbengkalai, di puncak bukit di luar bandar Itali, saya merasakan déjà vu yang pelik.

Saya dibawa melawat bekas Ospedale Psichiatrico di Volterra, sebuah kompleks suaka luas yang, pada satu ketika, menampung 6.000 tahanan. Ia ditutup pada tahun 1978 berikutan pembaharuan penjagaan kesihatan mental di Itali. Saya mengatakan 'lawatan', tetapi kami telah menyelam di bawah pagar kawat ayam dan menyelinap ke sebuah bangunan yang diikat dengan kaca pecah. Dengan menggunakan cahaya dari telefon bimbit kami, kami berjalan melalui warung-warung yang hancur, menaiki tangga yang tersumbat oleh pintu-pintu yang runtuh, ke pancuran mandian bersama dan mandi bersendirian.

Saya pernah ke sini sebelumnya, di skrin monitor dengan alat kawalan di tangan saya. Bangunan hospital yang hancur ini menjadi asas bagi Bandar Cahaya, drama psikologi interaktif yang dikembangkan oleh studio Itali LKA. Menetapkan permainan orang pertama dalam suaka yang hancur mungkin terdengar seperti resipi kengerian bertahan hidup, tetapi projek LKA sangat berasas dalam kenyataan. Bandar Cahaya adalah peniruan terperinci dari Ospedale Psichiatrico di Volterra seperti sekarang, sebuah simulakrum digital, dari seni bina pengelupasan paviliun Charcot institusi, hingga grafiti yang terdapat pada generasi setinggan.

Dalam Bandar Cahaya, pemain melacak kisah Renée - seorang wanita berusia 16 tahun yang mengintai jenazah suaka Volterra, mengingati kenangan tentang penahanannya pada tahun 1930-an. Dia sebahagian hantu, sebahagian penjelajah bandar, mengikuti jalan antara kenangan kekejaman institusi. Walaupun persekitaran permainan telah diangkat dari kehidupan nyata, Luca Dalcò dari LKA memberitahu saya bahawa Renée adalah gabungan, beratus-ratus jam penyelidikan mengenai kehidupan pesakit dari Ospedale Psichiatrico di Volterra.

the_town_of_light_game_1

(Di atas: Suaka Volterra versi Town of Light)

"Saya membaca banyak profil psikiatri," kata Dalcò. "Baca banyak buku. Berbual dengan saksi. Saya memutuskan persoalan etika adalah: perlukah saya mencipta sejarah seseorang, atau harus membuat sesuatu yang baru. Sekiranya saya membuat sesuatu yang benar-benar baru, ia perlu cukup nyata; jika tidak, keseluruhan idea permainan tidak masuk akal. ”[galeri: 5]

Lihat yang berkaitan Arkitek yang mengajar AI untuk mencetak bandar Di dalam dan munculnya permainan pendek Dari Dark Souls ke Manifold Garden: Bagaimana permainan bercerita melalui seni bina

Oleh itu, apakah idea permainan ini? Walaupun mempunyai teka-teki objek yang tersebar, Bandar Cahaya hampir tidak boleh digolongkan sebagai hiburan interaktif. Kisah Renée sangat tragis, lebih mengejutkan untuk mendasari kehidupan bekas tahanan - kebanyakan dari mereka kini berada di kuburan suaka, yang hanya ditandai dengan jumlah pesakit. "Orang yang bekerja di hospital ketika itu tidak mempunyai alat untuk merawat orang," kata Dr. Paolo Di Piazza, psikiatri di ASL Tuscany, kepada saya. "Mereka mencuba ergoterapi - membuat orang bekerja - sebagai cara untuk merawatnya. Selain itu, mereka tidak mempunyai banyak cara untuk membantu. Pada masa itu pesakit tidak mempunyai banyak nama, atau tidak memiliki harta benda. Semasa mereka memasuki suaka, semuanya dijauhkan dari mereka. "

Dalcò memberitahu bahawa projeknya dimaksudkan sebagai permainan, bukan dokumentari, tetapi ada usaha yang tidak dapat disangkal untuk mendokumentasikan sejarah suaka Volterra melalui Renée dan pengalamannya. Dengan berat kehidupan sebenar di punggungnya, boleh Bandar Cahaya cari kakinya?

Permainan dokumentari

"Jika anda berbicara tentang filem, itu boleh menjadi komedi, itu mungkin drama," kata Dalcò. "Apabila anda membincangkan perkataan 'permainan', ia akan membatasi diri secara automatik." Sesungguhnya, hubungan antara permainan, keseronokan dan bermain adalah sukar untuk dirundingkan jika anda ingin menceritakan kisah yang merangkumi penderaan seksual di tangan institusi kehidupan nyata.

"Apabila anda membincangkan perkataan 'permainan', ia akan membatasi diri secara automatik"

Apa yang saya mainkan Bandar Cahaya bercita-cita tinggi, tetapi cacat. Persekitarannya sangat terperinci tetapi lengai. Tidak banyak yang dapat berinteraksi dengan jalan dari pengembang, berjalan di antara adegan potong animasi yang, sambil mengerikan, menjengkelkan bahaya dekat dengan "permainan suaka seram" yang membuat pembangunnya ingin menjauhkan diri dari.

kerusi roda

Kenyataan dunia Renée adalah replika realiti juga menjadi masalah ketika datang ke tahap desain. Walaupun permainan penerokaan yang setanding, seperti Esther yang dihormati atau Pergi ke Rumah, dapat menenunkan naratif melalui ruang yang dikarang khusus untuk bercerita, seni bina suaka Volterra yang sebenar tidak dibuat untuk tujuan pemain, dan oleh itu dapat merasa tanpa arah; terutamanya jika dibandingkan dengan jalan yang ditentukan oleh pemaju.

Dalcò mempunyai latar belakang teater, dan Bandar Cahaya boleh dilihat sebagai permainan khusus laman web, tetapi ada kalanya bermain ketika saya berharap LKA telah meninggalkan kepura-puraan objektif dan mengambil pendekatan yang lebih longgar untuk penerokaan, mengubah ruang maya ini menjadi laman web arkeologi, penuh dengan dokumen dan rekod dari Ospedale Psichiatrico di Volterra yang sebenar.

[galeri: 7]

"Terdapat dua batu di wilayah ini: alabaster dan orang gila," kata Angelo Lippi kepada saya, merujuk kepada reputasi kembar Volterra untuk melombong batu alabaster, dan untuk menampung orang yang sakit jiwa. Lippi bekerja sebagai pekerja sosial di suaka pada tahun-tahun terakhirnya, sehingga Undang-undang 180 (dikenali sebagai Undang-Undang Basaglia setelah penyokong utamanya, psikiatri Franco Basaglia) mereformasi sistem psikiatri Itali. Dia berbicara tentang kesulitan yang dihadapi sebuah bandar setelah institusi itu ditutup, tentang bagaimana ia dapat bersesuaian dengan sejarahnya sendiri. Ini adalah sejarah gelap yang menarik, dan sejarahnya Bandar Cahaya - walaupun kekasaran pelaksanaannya - didedikasikan untuk menjaga.

Niat ini menjadikan Bandar Cahaya jauh lebih menarik daripada majoriti penembak pemotong cookie dan penyerang. Walaupun tidak cukup seimbang antara reka bentuk permainan dan pembuatan dokumentari, ini adalah karya yang bijak yang ingin menangani persoalan serius mengenai sikap sejarah Itali terhadap kesihatan mental.

the_town_of_light_game_2

Secara umum, ia adalah rekod bangunan. Runtuhan sebenar Ospedale Psichiatrico di Volterra kebanyakannya ditinggalkan, terjebak dalam pembangunan dan dikawal dari pelawat, tetapi tiruan maya terbuka untuk semua. Ini menimbulkan pertanyaan menarik tentang bagaimana permainan dapat digunakan untuk mendokumentasikan ruang nyata, tidak dapat diakses, atau berfungsi sebagai catatan untuk sejarah peribadi dan nasional. "Untuk tidak mengulangi kesilapan, kita harus ingat kisah-kisah ini," kata Di Piazza, ketika saya bertanya kepadanya apa yang dia mahu terjadi di reruntuhan suaka.

"Saya rasa bangunan ini harus menjadi sesuatu yang lain, tidak ditinggalkan, tetapi menjadi muzium atau institusi kebudayaan. Ini adalah cara untuk menghormati manusia yang ada di sini - untuk tidak membiarkannya ditinggalkan. "

Dengan bantuan sebuah studio permainan Itali, bangunan Ospedale Psichiatrico di Volterra memang telah menjadi "sesuatu yang lain".

[galeri: 16]

Town of Light kini tersedia untuk PC, dan akan keluar di PS4 dan Xbox One pada Q2 / 2017.

Recent Posts

$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found